三维感受模型——拆解高难感受线团
发布日期:2022-03-31 作者:WLT 点击:
编纂导语:在面临高难的客户感受解析时,能够用到三位感受模型把他化繁为简,辅助咱们面临纷杂的感受原因,整理思路,梳理出目的产品当下的定位;本文作家对此进行了全面的解析,咱们一块来看一下。
在UX行业,有众多理论模型,类似SWOT、双钻等,可是这类模型大多数来自西方设计界。
今日为大家带来一个来自韩国的UX理论模型——三维感受模型,模型清楚得刻画了在三类不同的客户感受维度下,产品的定位,并且在社会文化场景中会遭到的牵连,且几乎能够覆盖你身旁一切的产品或服务型号。
三维感受模型由韩国延世大学老师金振宇 Jinwoo Kim提出,该理论首要是在他的《?? ??? 》中表现,检索后,发掘这本书唯独英译版本,但是以下我会尽快自身翻译并把这本书的精华呈现出去,开启吧。
一、表现是个高难的线团
做过客户研发有关工作的同伙都知晓,要想对客户的体验感受进行单一维度的解析丈量是较为艰难的;由于咱们生活在一个充斥了变量的高难场景,人自身的生理也是极其高难的;因而当评估感受的时候,绝对要以免单一的规范。
在金振宇看来,感受是一个被揉在一块的线团,高难凌乱,难以解开;因而他首先对感受进行了分类;有下列三类:感觉型感受、判定型感受、和产生型感受。
首先是感觉型感受,简洁解读——即感官上最直观的感受;例如某个学生在将要期末测验之际去看了演唱会,沉溺此中,此时候并非会去参考当前的放飞会不会牵连测验,而是沉醉于耳边的音乐和眼前的看点。
其次是判定型感受——人类依据自身的思想阐明并从新组合外界刺激,去进行判定的感受;判定是为了获得更高的价值,例如为了方便,采办全智能的扫地机械人,或者通过改装模型玩具获取心里的愉悦。
最终是产生型感受——产生型感受重点在于不同感受因素间的联系;这个联系能够是人和人之间的联系,例如你在同伙圈上po了张风光照片,有老同伙看见后留言自身去过同个地区,接着你想起一块渡过的韶光。
到这里还是较为抽象,接下来咱们来全面看一下每一类感受怎样定论和度量。
二、感觉型感受
刚刚说到,感觉型感受是感官上最直接的体验,换句话说就是不假思考的,给到客户的一个最直接的体验;评估感觉型感受最首要的要因是实在感,或者说真正感;实在感的上下表达体验的猛烈和真正与否。
固然说到实在感,咱们会先联想到视觉上的真正感,实则实在感拥有更细分的型号:物理实在感、社会实在感、自我实在感。
物理实在感是感官上的真正感,例如在吃鸡等FPS游戏中,针对枪械真正操控的模仿,含盖了视觉上的细节度、枪弹上膛的声响等等。
社会实在感代表能否能体验到充足真正的社会联系,例如在诸多的交际运用中,平台会通过许多解决让你坚信这类卡片中的帅哥靓妹全是真正存在的人。
自我实在感则更多得代表了在游戏、交际等产品应用流程中,你能否充足相信这个世界并沉溺此中;例如这两年广受好评的switch游戏《塞尔达传奇-田野之息》,最被玩家津津乐道的就是其开放设计的设计;一度让玩家沉浸游山玩水,而不去做主线任务,也得益于极强的自我实在感。
三、判定型感受
判定型感受是客户思索利害后去进行判定的感受,因而针对判定型感受的评估中,客户的动机点很首要;而动机点首要能够划为内在型和外在型两种。这个实则也较为好解读,内在的动机代表客户在判定中盘踞主导地位,例如在我珍藏的歌曲list中挑选一首欢畅的歌曲,这全部流程全是由客户主导的;外在的动机代表体系在判定中盘踞主导地位,例如翻开私家FM,体系依据我的听歌习惯,自己播放歌曲,且这个性能是没有上一首性能的;在这个状况下,全部听歌流程更像是完全托管给了举荐体系,这个就代表着较为高的外在型动机点。
四、产生型感受
产生型感受代表了不同因素间的联系,评估产生型感受的要因是联系的集结度——联系集结度高,则因素关联慎密;联系集结度低,则因素关联稠密。
一样,联系的集结度也含盖不同的型号,分别是时间性联系集结度、社会性联系集结度、构造性联系集结度。
时间性联系集结度代表着因为时间前后带来的因果联系,例如你的水快烧开了,过会厨房又传来了孩子的尖叫声,你会本能得把这两个事情联络到一块。
社会性联系集结度较为好解读,它就是咱们生活的社会中人与人的联系密度;例如前段时间的疫情最严重的期间,大家在空间和心中都会持续绝对的距离;相针对往前的春节,社会性集结度大大减低。
构造性联系集结度是指体系中元素逻辑间的联系,例如咱们认识的交互设计,实则就是在解决链接不同的数据;例如在数据性能中能够跳转到联络人,你也能够给列表中联络人发送数据,这就是一个相对高的构造性联系集结度。
五、三维感受模型
理解了三类感受型号和各自的评估要因后,你也许会感知内容较为多,有点晕;不要慌,接下来咱们就来简介一下将高难感受构造化的三维感受模型,见下图。
这个模型实则不高难,就是咱们把感觉、判定、产生这三种感受相应到空间中的XYZ轴,轴上的单位即三种感受各自的判定要因;即:x轴外侧——联系集结度越高,Y轴上测——实在感越高,Z轴外侧——倾向内在型动机点;明确了规则后,咱们就能够在这个模型上对目的产品进行坐标定位。
好的,有了这个模型后,不论是如何高难的产品或者服务,都能够应用此模型进行梳理,辅助解读;同时能够辅助公司迅速采集在客户感受成长方向的看法,在策略计划上拥有绝对辅助。
如今咱们通过两个毫不有关的产品举个例子,较为一下某挪动聊天APP和UHD TV在坐标上的位子。
IM运用是链接客户,实时沟通的工具,首先咱们想到的就是较高的一个联系集结度;同时定位老友发送数据,这个完都是基于个体动机起程的一个判定,因而相应了较高的内在性动机点;成为挪动手机上的文字类APP,感官的实在感自然较为低。
UHD TV即4K电视,对照手机上的IM运用,首先联想到的就是较高的真正感,在动机点上,显著也是倾向内在,可是咱们认定相针对IM工具要弱部分;最终在联系集结度上,很显著,电视的运用辐射范畴聚焦在家庭中的客堂,且不存在多个个人间的关联性,因而在联系集结度上是较为低的。
通过上面这个案例,你理应可以体验到,三维感受模型并非是一个定量工具;针对坐标并没有精确的定位,产品的摆列更依托于两个内容的对照,或基于产品的现状和目的进行一个判定,终极达均衡点——这就需要咱们要有更全局视角去参考。
如何去解读坐标系中的平衡点呢,作家在书中引用了孔子的话:乐而不淫,哀而不伤。
实则就是指感受的平衡点不是实在感不高不低,原因点不内不外,联系凝聚度不高不低的一个均值点;这并非是中庸的和,不同的产品或者服务有本身适合的感受基准、感觉型、判定型、结构型根据基准各自到达完善的平衡,这是“和”。
举个例子,世界最有名的两款Moba游戏——豪杰联盟和Dota,他们在三维感受模型中的坐标,理所固然理应是:高实在感&内在动机点&高联系集结度。
粗略来看,如此的感受就是适合Moba游戏的,可是,当咱们更细致得评价两款游戏的差别后,会发掘:在实在感上,Dota显著是高过LOL(初期的游戏样式定位更写实,豪杰3d模型预览性能,饰品性能等等);可是在联系集结度上,依赖于腾讯的账号系统和更低的入门难度,让LOL具有更高的联系集结度。
如今大家都懂得了,怎样通过三维感受模型,寻找目的产品“和”的感受坐标。
六、场景原因的牵连
可是这就够了吗?
咱们发掘依附模型仅刻画产品现在的感受状况是能够,可是不能预判将来;由于在现实中除了产品自身,场景中还存在少量动态改变的高难原因。
一样的一个软件例如微信,在海内除了拿来即时聊天,同伙圈的性能还含盖SNS参数;可是在海外,一些客户应用微信首要是应用IM性能;如此对照下来,显著前者的联系集结度和内在动机点更强,这里就引入了地域的牵连,相似的场景原因还有许多。
感受是人和场景不停互相功效下生成的,针对场景原因的归纳,咱们引入SET概念,即:社会文化场景原因 socio-cultural,经济场景原因 economic,技巧场景原因 technology。
1. 社会文化场景原因
社会文化场景(下列简称:S)原因含盖人口散布、生活方法,甚至各国的文化偏向等。
S对三类感受都有绝对的牵连。
首先是感觉型感受,关心近两年新车的学友会发掘,越来越多的车型具有娇艳的色彩,张扬的外型;这是因为新一代的独身贵族,拥有坚固的经济实力和数字应用本领,看重个体自由与抱负,以及十分看重堂堂正正得生活的愿望。
因而车辆生产业对于这类特征,颁布很理性的设计与色彩形式,可以表现出消费者的个性,这是感觉型感受实在感变高的例子。
相同,扁平化样式的兴起,是一个实在感变低的例子,大家能够思索一下这背后的社会文化原因。
S针对判定型感受的牵连能够通过以下的案例理解,近年来网络直播越来越火爆,背后的原因是客户的娱文方法产生改变,直播的实时性互动性和参加性更强。
实则在2014年世界杯时期,韩国就有电视台给观众供应了能够关心指定选手,自由安排观看足球竞赛的性能;这全是S的牵连下,应用者来主导判定的例子。
S给产生型感受也带来了较大的牵连,近两年,时常看见交际平台客户数据隐私泄漏的消息,自身的数据被别的客户看见,这属于联系凝聚度被动提升;为了以免这类不良情况许多软件与平台开启进行联系限定,提升私密性。
2. 经济场景原因
经济场景原因(下列简称:E)含盖消费者的采办力,消费形势等。
经济场景的原因针对三种感受的牵连很直观,先来看看感觉型感受;二战后,美国经济高度的富裕,人民开启谋求自由快乐的生活,这时在美国人的生活中,类似车辆等产品都采取浮夸的形状与色彩,在感觉型感受方面谋求较高的实在感;相同起初美国历经了经济危机,在经济不景气的布景下,美国人开启偏爱性价比高但外型一般的日本车。
判定型感受上,咱们还是看一下美国车辆工业的例子:1950年代,经济富裕的年代,有许多个性和针对车辆的改装,这类言行全是基于消费者内在的动机点;相同的是1980年代经济情况差和石油危机下,应用者针对车辆的解读更多回到纯洁的挪动工具上,对外表的关心点减小——此时判定性感受向外部动机点偏移。
结构性方面,美国经济黄金期间,创建了许多密密麻麻的大楼与大型公寓,联系凝聚度提升;另一方面,经济状况并非好的时候,联系凝聚度就低。
3. 技巧场景原因
技巧场景原因(下列简称:T)含盖科学技巧进度,企业的技巧革新等。
T与其余场景因素不同,第一点是有类技巧改变的十分迅速,例如摩尔定律,半导体集成路线每18个月会刷新一倍;但也有非持续性的例子,例如数码相机的显现就是一个例外的结果——这个叫技巧的隔离性,因而T针对感受的牵连较难预判。
首先看一下T针对感觉型感受的牵连,T在提升客户的投入感方面会提升真正感。
距离电视的成长史,从阴极管世纪到黑色电视到高清电视到如今的超高清电视,显现技巧的不停加强是提升真正感的表现。
在音响方面,和显现技巧同样,也向着更好的音效,更立体的声响,让人更投入的方向成长。
去年上映的《双子杀手》中,李安应用3D体例和超高的120帧/秒(一般片子规范是24帧/秒)拍摄这部片子;不单是在兑现对派拉蒙的许诺,更是在测验片子的边缘,以及将之推得更远;据在现场看过这部影片的观众表达,在许多情景下几乎已然分不出荧幕内外,这就代表着最新技巧带来的超强实在感。
而判定性方面,则是对两个方向都有牵连,如今最火热的big data 大信息算法技巧是弱化应用者主导,提升外部原因点的例子。
而达芬奇手术机械人能够被精密操控,操控程度到达极高的程度,这又是人高度内在主导性的一个例子。
在结构性方面,技巧性原因对联系集结度的上下也有双向牵连;机械的机能越强,高难性就越高,随之而来给人带来的疲惫感就越多;因而理应提升机械的兼容性减低应用的高难性。
例如说紧随手机技巧的进步,手机所附加的性能越来越多,必定给人们带来对应的疲惫感;因而含盖相当一一些的中老年客户更倾向必备性能的“老年机”,而如今的可穿戴设施也正是一类高难联系的弱化形态。
七、以微信为例
好了,以上咱们已然梳理清晰了三类感受维度并且SET场景原因会对其导致的牵连,如今咱们把SET放到三维感受模型中,看看“完好版”的模型。
这里咱们以全华夏客户量最大的产品——微信为例子,能够看见在每个轴上,都会有三个点,分别是如今、抱负和SET牵连,分别代表了当前产品的感受现状、抱负中产品的感受状况、并且场景原因未来会对其加以的牵连。
以上定位仅代表个体观念,感兴致的学友能够私信和我进行讨论。
好了,以上就是对于金振宇老师的三维感受模型的整个精髓内容;总结来看,这个模型并非能拿来定量的研发,更多是辅助咱们面临纷杂的感受原因、整理思路、梳理出目的产品当下的定位,并且结合场景原因和产品目的,搜到抱负中给的平衡点,给出后期的成长方略。
既然看见了这里,你如今就能够把它用在你工作生活中碰触的产品,来解析解析。
期望本文可以对你有用,下次再会。
作家:炸毛薛,微信公众号:炸设计
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